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日中米のゲーム業界における生成AI導入実態を調査──米国編を7月に先行公開、8月に日本・中国編を公開予定

〜調査は株式会社ゲームエイトとの共同企画により実施。ゲームエイトではゲームユーザーのAIに対する意識調査を実施予定~

株式会社スパイスマートは、ゲーム業界におけるAI導入実態調査(前編)を公開しました。本調査は日本・中国・米国のゲーム市場を対象に、生成AIのゲーム導入状況を比較分析するプロジェクトとなり、2025年7月に米国企業によるAI活用の動向をまとめた前編レポートを公開し、8月には後編として日本・中国市場調査編を配信予定です。

また後編レポートの公開に合わせ、本調査の共同企画パートナーである株式会社ゲームエイト(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:沢村 俊介 以下、ゲームエイト)が運営するゲーム総合情報サイト『Game8』にて、生成AIに対するゲームユーザー意識の実態も明らかにしていきます。

【調査概要】

調査期間:2022年以降

調査内容:

 ・日本・中国・米国市場においてリリースされたゲーム(モバイルに限らずPC・Steam・コンシューマー全て含める)のうち、その開発工程においてAI技術が活用されたタイトル事例

 ・具体的なタイトルに言及しないものの、ゲーム企業がゲーム開発においてAIを活用していると明言している事例

調査方法:AIが活用・導入し制作したという公式発表、およびイベント・セミナーなどで企業が発表した内容を報道する関連メディア記事を調査し集約

スパイスマート|調査対象のAI活用領域

本レポートでは、Epic GamesやRoblox、Unity、Activision Blizzardといった米国ゲーム企業と一部欧米・韓国企業の最新の事例を取り上げ、AIによるNPC生成、開発支援ツール、生成コンテンツの明記義務化など、導入フェーズ、開発面やルール整備までを整理しました。特にアメリカにおいては、AIを開発効率化の手段としてだけではなく、制度化すべき対象として扱う動きが加速していることが特徴的と言えます。

後編となるレポートは、2025年8月に公開予定です。後編では日本および中国本土におけるゲーム企業の生成AI導入事例に加え、共同でこの取り組みをおこなっている株式会社ゲームエイトが実施するユーザーアンケートの集計結果の概要を紹介します。

このアンケートでは、生成AIがゲームに導入されることへの期待や懸念、活用していることが許容される領域、AI生成コンテンツに対する感情的・倫理的な反応、AIとクリエイターの共創に対する期待、情報開示に対する要望まで、幅広い観点からユーザーの意識を分析。企業の導入実態とユーザー感覚とのギャップや共通点を明らかにすることを目的としています。

本調査レポートは、スパイスマートが提供する『LIVEOPSIS(ライブオプシス)』会員向けに配信中。

詳細レポートをご希望の企業ご担当者様は、LIVEOPSISよりお問い合わせください。

お問い合わせ:LIVEOPSIS


◆ 共同企画パートナー

株式会社ゲームエイトについて

【会社概要】

名称  :株式会社ゲームエイト

所在地 :東京都渋谷区東1-32-12 渋谷プロパティタワー7F

代表者 :沢村俊介

事業内容:インターネットメディアの運営

設立  :2014年8月1日

サイト :https://game8.co.jp/