【調査】2024年に新規リリースされたスマホゲームのベータテスト実施率は35%と昨年より増加
スパイスマートは、2024年にリリースされたスマートフォン向け新作ゲームを対象に、ベータテストの実施状況とヒットとの関連性について調査・分析を行いました。これはスパイスマートで毎年おこなっている調査となり、今年で3年目となります。
調査概要
調査期間:2024年1月1日~12月31日
調査対象:2024年にリリースされた新作スマホゲームのうち、AppStoreセールスランキングTOP100以内にランクインしたことのあるタイトル(※)
調査内容:ベータテストの有無、実施回数、日数、実施時期、プロモーション施策など
※スパイスマート提供の運営ソリューション『LIVEOPSIS』でデータ取得している98タイトルが対象
34.7%がベータテストを実施、海外タイトル(※)が約8割を占める
今回調査した98タイトルのうち、ベータテストを実施していたのは34タイトルで、前年の28%より増加しました。そのうちの27タイトルは海外タイトルで、特に中国発のタイトルにおいては複数回に渡りベータテストをおこなう傾向が目立ちました。
(※海外企業がパブリッシャーのスマホゲームタイトル)

リリース直前の短期テストが主流に、SNS施策と融合したプロモーション型CBT(※)も多数
テストはリリース直前120日以内に集中しており、その目的は根本的な設計見直しというより、最終調整に重点を置いていると考えられます。実施日数は8日~14日が最多で、短い期間で検証した結果をいち早く改善アップデートへという各社のスケジューリングがうかがえます。
(※クローズドベータテスト。以下CBT)

特にCBTをプロモーション施策として活用するケースが増加しています。
【一部事例紹介】
●『ゼンレスゾーンゼロ』
年3回のCBTを通じてファンアート・動画コンテスト・性格診断など多彩なSNSへの投稿促進を目的としたキャンペーンを実施
●『レーシングマスター』
人気配信者による対抗戦や、CBT参加者への記念スーツ・豪華ログインボーナス配布など、体験と拡散を両立
●『AFK:ジャーニー』『銀河英雄伝説 Die Neue Saga』などでは、CBT限定二次創作投稿イベントやCBTを振り返る公式番組と連動したユーザー参加型のイベントを展開
こうした動向から、CBTは単なる不具合検証の場ではなく、認知拡大・コミュニティ形成・ユーザーエンゲージメント向上を狙った戦略的施策としての意味合いが強まっていることがわかります。
本調査は、スパイスマートが提供する運営ソリューション『LIVEOPSIS(ライブオプシス)』にて、日本・中国・韓国・米国市場向けに提供している会員限定レポートの一部を抜粋したものです。各タイトルのくわしい施策の詳細はレポート内で公開中。
レポート全文の閲覧を希望される方は、スパイスマートまでお問い合わせください。
お問い合わせ先:LIVEOPSIS